クロレガは夢の詰まった泥船である

アナコンダです。偉大なる神ゲーコードオブジョーカーの死から3ヶ月経ちましたが、なんやかんやでクロノレガリア界で平和に過ごしてました、この査定緩和が来るまでは。

 

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!?!?!?

 

例えばEX2だと、

 

100/-700だった査定が100/-70になってます。

 

例えるなら今までエリート大学で頑張ってたランカー達、みんななかよく小学校からやり直しです。

 

今ならランカーも初心者も皆同じ、ありえねぇゲーム始まってます。

 

 

 

そしてクロノレガリア、めでたくバージョン1.3になりました。長々と変更点を語るのも面倒なので2つだけ、「毎日1回基本プレイ無料」なのと、新しく追加されたキャラクターであるセシリアが可愛いことです。ゲームのキャラが可愛いこと自体は誰も損しないですし、素直にアド。

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~泥船がこの先生きのこるには~

 

 

ランキングを見渡す限りでぶっちゃけると、今は少数のスタープレイヤーによる盛り上がる、いわばルカワントップの時代ではありません。

 

つまり、クロレガ界を盛り上げたいと考えてる人がいるなら、少しでも多くの人がTwitterやブログでどんどん発信した方がいい。

 

記事の質は二の次ですし、クロノスタシスから捲ろうにも土台がなければ始まりません!皆さんのブログ、待ってます。

 

 

 

最後に前回のブログから1つだけ訂正します。中卒以上という多くのCOJ勢を悩ませていた条件ですが、あまりにも査定が人類に優しい仕様となったため、

 

「小卒以上はクロレガをやれ」

 

に訂正します。ランク18までは負けてもポイントが増えるので、

 

なんと今なら勝率0%でもランカーになれます。

 

だけどまだ幼卒には厳しいと思います、すまん。

 

以上で宣伝のような何かを終わります、また。

中卒以上はクロレガをやれ

 

アナコンダです。偉大なる神ゲーム、コードオブジョーカーの死から2ヶ月あまり…最近はクロノレガリア(以下クロレガ)をやってるんですがこれが中々に面白い。

 

 

以下公式サイトのリンク。 

 

 

chrono.sega.jp

 

 

続いて備忘録も兼ねて戦績貼り。

 


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ついに千戦戦記達成しました。一番言いたいのは、今から始めてありえねぇ戦績が出せるのはこのゲームだけです。あと自分はアクション系ゲームより、こういうパズル系(?)の方が向いてる気がする。

 

 

・なぜ今更クロレガブログを?

 

 

ブログ書いてる暇あったらゲーセンいってました。ゲーセン勢の悲しい性ですね。

 

・あとセガゲーのゲーム性は神ですが宣伝が下手なので、ある程度ユーザーで盛り上げる必要があったり…。

 

 

クロレガが神ゲーたる理由とは??

 

 

・超実力ゲー


このゲーム、驚くほど実力ゲーですところどころに運要素はありますが、ほぼプレイングでなんとかできます。自分の引きが悪かった、相手の運が良すぎたなどの言い訳は通用しませんし、1vs1のゲームなので、味方が弱かったという言い訳も通用しません。

 

あと、超実力ゲーすぎるがゆえに今までプレミしなかった試合がありません。筆者も色々なゲームをやってきましたが、その中でも相当奥が深いゲームです。

 

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天牌外伝』1巻より





・運営/開発が結構頑張っている



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まずは、最近あった大型バージョンアップの変更点一覧です。相当頑張ってる印象なんですが、あんまり評価されないのが悲しい…。

 

そして、どんなゲームでもバランス調整は難しいですが、ここの開発は相当頑張っている方かなと。稼働して半年、カードやシステムの修正は中々の神バランスです。

 

後は公式が毎日トップランカーの試合をあげてくれているので、興味のある方はぜひ。

 

www.youtube.com

 

 

・人がいなければトップランカーになればいいじゃない

 

ぶっちゃけ現状のクロレガは過疎ゲーなんですが、

 

裏を返せば比較的簡単にトップランカーになりやすい。

 

これは結構大きなメリットで、上を目指す過程で成長が実感しやすいので大きなモチベにつながります。

 

 

ただしクロレガを始める条件が2つあります。

 

例えば、

 

・「攻撃力30で、体力100の相手を2回で倒すのに必要な、“追加の攻撃力”5秒以内に計算できる」

こと。

 

はっきりいうと「このレベルの計算に自信がなければ始めないほうがいい」です。諦めて別ゲーか、ゲーセンのないマトモな人生を送りましょう。

 

あとは

 

・中卒以上

 

人類の限界に挑戦するゲームなのでこれぐらいは必要です。平均最終学歴が小卒ともいわれるCOJ勢にイマイチおすすめできない理由はこれです…。

 

 

続けて1から始めてトップランカーになるための記事を書こうと思ったんですが、クロレガやりたくなってきたのでそろそろゲーセンにいきます。とりあえず初心者には【アレク、ルカ、ベルナリオ、ロッタ】の構築がオススメ。

 

 

もし反響が大きければすぐにでも書くとおもいます、また。

 

 

 

昨今の海洋事情について【エラッタ後、立ち回り編】


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今回は上のデッキを前提として話を進めていきます、白狼型でもやることはほとんど変わりませんのであしからず

まずマリガン基準ですが、
先攻なら【ヴォジャノーイ+海底の楽園】、【六花+デスパレート】、【マーメイドのみ】などが基準で、大体の場合【マーメイド+六花or海底の楽園orデスパレートorオーバーライド出来る何かのセット】といった感じで【マーメイド+何か】といった感じのマリガンで止められればベストです!
後攻なら最初の2ドローがあるので大体【マーメイドのみ】で止めるのがベターです、他には【雪忍の六花+デスパレート】、【ヴォジャノーイ+雪忍の六花+海底の楽園】なら止めてもいいといった感じでしょうか。総じて簡単に説明するならマーメイドを基準にして、上で出てきたような組み合わせがあればあるほどいいといった感じです

序盤のデッキの回し方について順を追って説明していきます。まず最初にこのデッキだと先攻でマーメイドマリガンをしていた場合、何も出さずにターンエンドするのが正解です。前にも書いた通り、マーメイドで捨てる手札は多ければ多いほどいいので長期的にみればその方がプラスになることが多いです。最初のうちは最初に何も出さずターンエンドすることに抵抗があるかもしれませんが覚えておきましょう!
基本はマーメイドである程度捨て札を肥やしてデスパレートで蘇生ユニットが特殊召喚出来る状況を作り出していくのが序盤の目標ですが、マーメイドはいいとして【デスパレートで落とすカードがこれがまた難しい】です。まずそもそもミーナよりレヴィアタンの方が強いかといわれれば必ずしもそうでもなく、ミーナの方が攻防に参加したときのデメリットははるかに緩いので相手によってはミーナの方が重要になってきたりします。仮にそれらの優劣が見極められたとしてそのカードを先に落としたとしても、盗賊の手で根こそぎ除去される可能性があります。かといって満遍なく落としたらいいかというとそうでもなくそれが有効とも限らない上にオーバーライド出来る可能性を減らしてしまいます。そもそもデスパレートで蘇生ユニットをまとめて落とすという行為自体が蘇生ユニットが攻防に参加したときに蘇生ユニットを消滅させてしまう確率を非常に高めてる………とか考え出すと本当はキリがないです(´・ω・`)よってここでは正解を導くパターン化というのはとても出来ないのですが一番無難なのは【ミーナを3枚落とす(=コストの低い順から落とす)】、なのかなと思います。ミーナは消滅時のデメリットも小さく無難ですし、この方法だと終盤で【レヴィアタンやドラゴンブリザードが落ちているのにミーナしか出てこない※】という事態を減らすことが出来ます。※基本ですが、蘇生ユニットは捨て札に落ちたのが直近のユニットから特殊召喚されます

難しいですね、デスパレート(;´д`)あと気をつけるべきなのはドラゴンブリザードを落とすタイミングでしょうか、基本的には蘇生ユニットのなかでは一番強いこのカードですが、捨て札が十分に肥えてないうちから捨て札に送ってしまうと先にレヴィアタンやらミーナだけが特殊召喚されてしまい、そうなると特殊召喚されるユニットの法則的にずっと捨て札の底で眠ったままになってしまうことがよくあります。この事態を避けるのに一番簡単な方法が【捨て札の青属性カードが13枚以上ある状態からデスパレートで落とす】という方法です!この方法ならすぐにドラゴンブリザード特殊召喚出来るのでそう簡単には捨て札の底にはいきませんし、何より少なくとも一度はドラゴンブリザード特殊召喚が確定するので安心です。ちなみに15枚以上ではなく13枚以上なのはデスパレートとドラゴンブリザード1枚分を青属性カードとしてカウント出来るためです。

次に今のゾンビ海洋で必要な技術が【2周目に入る】という技術です。最近はみんなゾンビ海洋を意識して盗賊の手を2積み3積みするのは当たり前ですし、ゾンビ海洋を意識して盗賊の手が入ったゼウスを擁する黄単というのも珍しくありません。よって捨て札の蘇生ユニットがほぼ消滅させられる、というのも珍しくありません。そこで2周目に入るという技術が役に立ちます。それらのデッキは大抵は2周目に入るほどの回転力はありませんし、除去する手段を吐くだけ吐かせたあと2周目に突入すると今度は邪魔されることがほぼなくなります。なんだかセコい気もしますが気のせいです。今のゾンビ海洋で2周目に入るのはデスパレートのおかげでそこまで難しくありませんし、一度入ってしまえばマーメイドとデスパレートがあればまた蘇生ユニットを特殊召喚出来る状態にもっていくのは比較的容易です。序盤にデスパレートでデッキを圧縮していると後半はオーバーライドであっという間にデッキが回ることもザラです。2周目を意識(マーメイドやデスパレートを残す等)していれば決して難しいことではないのでこれも覚えていた方がいいです!

最後にネフィリアの強さについてです。盤面を作ることが容易なゾンビ海洋と明天凶殺の相性のよさはご存じの通りかと思いますが、同じような理由でゾンビ海洋のネフィリアも相性がいいです、最近は用途こそ全然違いますがイザナミの代わりの攻め手として採用しています。一見ハンデス2種類は相性が悪そうに見えますが、通常相手の明天凶殺が貯まったら相手は手札を使いきろうとしてくるのでその少なくなった手札にネフィリアを撃ち込めるので実は相性いいですよ!その場合、JKゲージを温存できるばかりか場に7000ユニットが立つことになるので試合を大きく有利な状況へと持っていきやすいです!(^O^)

ゾンビ海洋の話は本当はもっともっと掘り下げていくべき部分は多いんですがいかがだったでしょうか、他にもサリエルは各種メタカードを踏んでもいい状況で出すとか残り山札が0枚のときに伏せる盗賊の手に妙手(盗賊の手だけに)ありとか色々書きたいことはあるんですが全然まとまってないのでこの辺で、また万が一カード追加までにまとまったら書きます(^_^;)

昨今の海洋事情について【エラッタ後、環境の変化】

どうもアナコンダです、月日の流れは早いもので、カードエラッタがあったかとおもえばいつの間にやら新弾が追加されると聞き、あわてて現在のゾンビ海洋についての記事を更新してる次第です…新弾が追加されたらゾンビ海洋ってどうなるんでしょうね

さて、おさらいといってはなんですが先日あったカードエラッタで【ゾンビ海洋】がどんな調整をうけたかというと、【マーメイド2コス400050006000→3コス500060007000】、【呪いの贈り物→自身だけでなくお互いがインセプをドローできるように】、【滅王アレキサンダー2コス→3コス】といった感じで結構な下方修正を受けてしまいました。しかし同時に【謀略の女王ミリア】が下方されたことで天敵だったミリア入りのデッキがほぼ環境から姿を消し、結果として元々デッキパワーが高かったゾンビ海洋がさらに環境トップの座を確実なものにするというCOJの歴史的には前代未聞ともいえる状況が起こっています。とはいえゾンビ海洋側も従来通りの構築では厳しい部分もあり、とりあえずは今僕が使ってるゾンビ海洋の構築を貼ります!



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安定性を取る、あるいは環境によってはこちらもオススメです



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さて、以前のデッキと違う部分ですがざっくりいうと呪いの贈り物とイザナミがデスパレートとドラゴンブリザードに変わっています。一応呪いの贈り物が下方されたからというのが主な理由ですが、元々ドラゴンブリザード+デスパレートの組み合わせも強かったのでこちらを採用したといった感じです。先に言っておきますが、この形のゾンビ海洋は個人的にはCOJ史上一番頭を使うデッキです。序盤どうデッキを効率よく回すか、その過程でいかにして盗賊の手などのメタカードを少ない被害でやり過ごせるか、蘇生ユニットのデメリット効果とどう向き合うか、ジョカやサリエルの効率のよい出すべきタイミング、癖のある明天凶殺というジョーカーをどう使うか、デッキ2周目に入るかどうか、またはそのタイミングなどおそらくここでは全部挙げられてないですが、ゾンビ海洋マスターになるには考えるべきことはかなり多いです。ちなみにこの記事をすぐあげられなかったのも自分にとってはあまりにもゾンビ海洋が難しすぎてある程度正確な記事を書く自信すらなかったためです…決してめんどくさかったとかそういうわけではゲフンゲフン

あとほとんどついでなんですが言いたいことがあって、今のゾンビ海洋を批判してる人はとりあえずご自身が今のゾンビ海洋を上手く回せるところを示してから批判された方が説得力が増すのではないでしょうか。批判するならするで構わないんですが、ただ批判するだけなら説得力がない上に自分の「格」を下げてるだけでは、と思う今日この頃。結局何がいいたいかというと海洋、使ってみると意外と面白いですよ多分。回せる方についてはそこまで文句はないので僕にゾンビ海洋の回し方を教えてください、お礼に獣忍白狼のカスタムテーマあげます

とりあえずは生存報告(?)を兼ねてこの辺で、また今のゾンビ海洋の具体的な回し方については改めて記事に出来たらと思います

昨今の海洋事情について【デッキの回し方編】


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前回のと同じですが一応再掲。今回は大まかなゾンビ海洋のデッキの回し方について説明します、未だに自分も全く完璧ではないので一応参考までに

まずはマリガンでみるべきカードですが、マーメイド、海底の楽園、雪忍の六花、ヴォジャノーイ(要海底の楽園)、オーバーライド出来るカードのセット辺りが候補で、あとは相手のデッキタイプによっては獣忍白狼、滅王アレキサンダー辺りが候補になってきます。何回目のマリガンかにもよりますが、上記のうち大体2個ぐらい条件を満たしていれば止めても構わないです。もう少し厳しめあるいは具体的にいうと、僕は先攻の場合は【マーメイド+海底の楽園or六花+マーメイドor六花+海底の楽園or六花+獣忍白狼】、後攻の場合は上記に加え【獣忍白狼+マーメイドか海底の楽園、ヴォジャノーイ+海底の楽園、マーメイドのみ】で止めることが多いです。マリガンは【序盤に必要なカードを覚え、それらのカードが多ければ止める(=ある程度選択枝がある)】という方法が個人的にはいいかなと、まあそんな感じですね

後攻のマリガンについての補足ですが、先攻と違い獣忍白狼で相手の攻撃を止める必要があるかもしれないということ、初手マーメイドで落とせるカードが多いということ、3CPスタートなのでヴォジャノーイ+海底の楽園のドローと最初の2ドローで何かしら出せる可能性が高いということ、などが前述した後攻時の+αのマリガンの理由になってきます。

さて、マリガンが無事終わったと仮定してどのデッキ相手にもいえるような部分について説明していきたいと思います、まず1点目、それは【蘇生ユニットが蘇生できる状態になるまでなるべくマーメイドを出さない】ことです。例えば分かりやすい例でいうと、先攻で六花、マーメイド、獣忍白狼、海底の楽園という手札からスタートしたとします。ここでちょっとでもデッキを回す、あるいは海底の楽園を使う目的で海底の楽園を伏せてマーメイドを出すのは悪手です。そもそも海底の楽園なんてその気になればいつでも使えますし、ここで六花を出しておけば次のターンにはさらに手札が2枚増えてマーメイドで捨て札に落とせる枚数も増えますし、せっかくの獣忍白狼のオーバーライドチャンスも逃してしまいます。他には次のターンに海底の楽園を引いてまとめて発動出来たり、ヴォジャノーイを引いてヴォジャノーイで海底の楽園を踏んで引いたカードをまとめて捨て札に落とすチャンスも失ってしまいます。一番分かりやすい例だったとはいえ、なるべくマーメイドはすぐに出したくないカードだということはお分かりいただけたでしょうか。ただ、後攻の場合は呑気に六花を出してる場合でなかったり、そもそものドロー枚数が多くて事故の可能性が少なかったりと絶対こうとはいえませんがそれでも余裕のあるときはこの法則が成り立つと言えそうです。

続いて2点目です、それは【盗賊の手を警戒する】ということです。今の環境で一番デッキパワーが高いのはおそらくゾンビ海洋なので大抵の相手は環境トップのゾンビ海洋に対して何かしら対策カードを組み込んでいます。そのなかで一番多いと思われるのが根本的に蘇生ユニットを消滅させることができる盗賊の手で、今ではオリボ0が基本になってしまったぐらいのカードです。では具体的にどう警戒していけばいいのかというと、【序盤に蘇生ユニットを捨て札に落とさない】ことです。「蘇生ユニットというのはどうせ墓地に落とせばいいんだから積極的に軽減に差していこう」などど考えてると序盤に盗賊の手で蘇生ユニットが3枚消されて悶絶します(゜ロ゜)どうせ蘇生条件も満たさないうちから捨て札に送ってても意味がないので出来ることなら我慢したいところです。捨て札の青ユニットを消されることはそこまで問題がないので、序盤に盗賊の手を使わせたなら使わせたのでそれでよし、仮に中終盤に使われてある程度蘇生ユニットを消されたとしてもそれまで相手に不要なカードを抱えさせることができた、という感じで前向きに考えていきましょう!あとは相手が怪しい白伏せをしていたら蘇生ユニットをオーバーライドする、あるいはマーメイドを出す前に他のユニットを出す、というテクニックも有効です!

最後はイザナミ、サリエル、ジョカの3枚目には敏感になる】ということです。上記のカードは大体の場合において2枚目までは問題なく捨て札に送ってしまってもいいのですが、3枚目を送るということは当然「手札にないということがバレる」、ということなので3枚目が来たらマーメイドを出さず温存しておくとか、あるいは何らかの理由で3枚目も捨て札に落ちてしまったとしても「女神の息吹で回収出来るように動く」、「なくてもなんとかなるように立ち回る」、「2周目に突入して引きにいく」などの方法で上手く立ち回りましょう!ただし、もしJKに再臨を採用しているのであればそこまで深く考えなくてもまあ大丈夫です!

とりあえず回し方についてはこんな感じでしょうか、相変わらず見にくい文章だったらすみません…次回はデッキに入ってるカードについてそれぞれ感じている内容を箇条書きかなんかで記せたらいいなと思ってますm(._.)m

久々の更新&昨今の海洋事情について【JK選択編】

お久しぶりですアナコンダです、このブログを書くのも訳のわからんエラッタ案の奴を除けば実に1年半ぶりぐらいらしいですね…なんというか何かについて語るほどの知識とモチベはなかったのでまあやむ無しといった感じです、うん。

それはさておきいつの間にやらCOJもバージョン2.0になってまして、今一番流行りの海洋について色々書きたかったというか、少なくとも内容的には需要がありそうということで今回久々にブログを更新しようとした訳です、早速現在自分が使ってるレシピを載せたいと思います(´ω`)なお、当ブログでは以下の画像にあるようなデッキタイプのことを【ゾンビ海洋】と記載します。



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これで上手く画像載せられてるやろか、ちなみにちょっと前にツイッターにあげたやつと同じです、ではとりあえずJK(=ジョーカーのこと、女子高生のことではないらしい)の説明を。一般的なゾンビ海洋のJKのイメージは豊富な捨て札からなんでも選びやすい【冥札再臨】、レヴィアタンOCから即イザナミに繋げるデスコンボをはじめとしてその他にも擬似的なスピードムーブ、行動権回復などと色々と使い道がある【シャープリィスライヴ】がベターという感じだと思いますが、僕はあまり後者の【シャープリィスライヴ】はオススメしないです。まずその理由を説明します。

というのも、前述のデスコンボが発動できる【沈黙のついてないレヴィアタンが場に存在する&ゲージ消費大のJKが打てるほどのJKゲージがある】という状況はJKを使わずとも他にも勝てる手段があることが多く、それならば他の勝ち筋を用意しといた方がいいですからね。他の使い方も捨てがたいですが、いずれの使い方も優勢時に使うような使い方になるので、そこはJKの力を頼らずとも勝ちきりたいところです。環境トップと称されるゾンビ海洋ですが、苦手なデッキもたくさん存在するのでなるべくそれに合わせたJKを採用したいところです。

そこでオススメなのが【明天凶殺】です!このJK、最初はコスト1でJKゲージ上昇速度もそこそこ早かったのですが、幾度となく下方されていくうちにいつのまにかゲージ消費量も大のコスト4になってしまってます…とはいえ今もなお十分強いJKです!このJKの強みの説明は後に回し、まずは海洋が苦手とするデッキについて紹介します。

苦手デッキのなかで一番みかける機会のあるのは【ミリア珍獣】でしょうか。一般的な形だとまずミリアに焼かれまくってあげくのはてにはゴールドダルマンからデビルウィンナーが4枚ぐらい並んで献身のフェリアとのコンボで5点ぐらいは平気で取られて試合が終わります( ̄▽ ̄;)トリガーゾーンで対策しようにも、大抵はコンボ時に一緒にトリガーも破壊されるので辛いところです…。あとミリア珍獣に入ってる文明崩壊でこちらの蘇生可能なユニットの蘇生が邪魔されるのも苦手な要素になっています(;´д`)

ではそんなミリア珍獣が最も苦手とするのは何か、それは皆さんもご存じの通り【ハンデス】ですね!一度相手の手札にあるコンボ要素さえ崩してしまえばあとは非力な珍獣か精々忍者のおばちゃんぐらいしかいないのでこちらのライフが少なくても十分逆転できます!以上のように相手のプレイング次第では厳しい部分もありますが、苦手なデッキ相手でも十分渡り合えるところが玄人好みな感じでいいですね!ちなみに相手のJKがワンハンでちゃんとゲージ温存されてたら知らないです(実際は相手もパーツが上手く揃うとは限らないため状況次第ではまだわからないです)。

他には苦手というほどでもないですが【紫単】も中々厄介な相手です。新しく追加されたカードから構築されているだけあって個々のカードが強く、JK【サイレンスビロウ】からのルシファーは5点ぐらいなら平気で取ってくる恐ろしいデッキです。ただしこのデッキもいってみればコンボ系のデッキなので明天凶殺でルシファーを落としてやるのが一番分かりやすい勝ち方です!明天凶殺後にすぐルシファーを引かれる可能性もありますが知らないです(実際は直前に手札を空にされた状態からワンショット出来るとは限らないため状況次第では(ry)

他にはゾンビ海洋の天敵といっていいほどのデッキとして【黄単】が挙げられるんですが、そろそろ海洋の内容が海よりも深すぎていっぺんに書ききれない気がしてきたので今回はとりあえず置いときます、タイトルの通りまずはJKの説明を優先で。

苦手なデッキに対する明天凶殺の使い方の説明はこの辺にしておいて、明天凶殺のどのデッキ相手にも共通していえる一般的な強みについて説明します!それは【使うか使わないかこちらが決められる】ところです。旧バージョンのJKシステムではJKがデッキ毎に一つしかなかったためこんなことはありませんでしたが、相手からすれば明天凶殺をマトモに喰らってはたまらないので大抵はちょっと無理して手札を余計に使ってきます。ところがそうされたらそうされたで今度はこちらは明天凶殺を使わずにその無理な動きを咎めにいくことができ、結果的に次の相手の動きが制限されたりと実際に明天凶殺を使っていないにも関わらず一定の効果を得られるイヤらしい動きができますwこれは常に明天凶殺をうてるゲージを温存していたら起こりうる状況でもあるので、このJKを使うときはそこら辺も意識出来るとグッドです!

あと、明天凶殺というJKはそのコストの重さから【トリガーゾーンに埋められたカードでアドバンテージを回復される】、【相手の手札は破壊したものの、盤面が不利なので結局押しきられて負け】、という状況になりがちですが、そこは【明天凶殺に合わせてセレクトショップを発動し、一番重要なカードを抜く】、【蘇生ユニットで頭数を揃え、厄介な相手は滅王アレキサンダーで黙らせておく】などで対処可能です、特に蘇生ユニットで頭数を揃えられるという部分の噛み合いが大きく、蘇生ユニットの修正はよって感じですねww

んで話を元に戻してもう一つのJKである【ルインリード】ですが、単純に手札が一枚分増えるだけでなく大幅に手札事故の可能性を減らしてくれたり、蘇生ユニットの蘇生条件をスムーズに満たしてくれたり、そもそもの蘇生ユニットを捨て札に落としたり、デッキ2周目に突入させたりその直後に使ったりととても便利なJKです!ゲージ消費量小なのも明天凶殺とのバランスがよくていいですね!本来なら冥札再臨と迷うところですが、同一キャラは選択できないのでこれ一択といった感じですw

ここまで色々と書いてきましたがいかがだったでしょうか。駄文の羅列みたいになってしまってる部分はあると思いますが、未だにこのブログのちゃんとした使い方が分かってないので多目に見ていただけるとありがたいです(T-T)加筆、修正等は時間があればやりますm(__)m今回はなんとなくでもゾンビ海洋と明天凶殺、ルインリードとの相性の良さについてわかっていただけたなら幸いです!続編は乞うご期待!(汗)

昨今の海洋事情について【各カード編】

画像は前回と同じなので省略。今回はデッキに入ってるカードについて感じている内容を箇条書きにして書いていこうと思います。

【マーメイド】
・なるべく手札が多い状況で出したい
・2周目に入ったときにすぐさま捨て札を肥やすのに重宝、出来れば文明崩壊対策としてもキープしておきたい
・デッキを圧縮してるということは海底の楽園を発動出来るチャンスも上がっている、自身の種族含め、総じてゾンビ海洋に噛み合ってる

【ヴォジャノーイ】
・海底の楽園発動要員兼1コス、進化の土台、贈り物の起動時にも使える
・3コスor5コスあって手札にヴォジャノーイ、マーメイド、海底の楽園とあったら基本ヴォジャノーイ優先、その方が効率よくデッキが回るはず
・自身のフィールドOC効果も悪くない、なるべく自主撤退は避ける

【幽世のイザナミ
・このデッキのキーカードのひとつ、贈り物とのコンボだけでなくチャンプアタックでも相手の場にLv3をつくっていきたい
・相手によってはインセプ発動時回収効果も強力、特に紫相手、素出しでも問題ない場面あり
・軽減サリエルからの軽減イザナミ、チャンプアタックからのイザナミ明天など4コスなのは絶妙な感じで嬉しい

【始世姫ジョカ】
・ジョカサリエルの2択は強力、イザナミとの2択も強力
・海洋ミラーで重宝、とりあえず出せれば大きな危険はない
・甘やかしすぎた結果がこれだよ

【獣忍白狼】
・出したい相手と出したくない相手が存在、アグロ、赤系、紫相手には守護神となる
・逆にミラー、ミリ珍、黄単相手には効果薄、重ねて上手いこと処理したい
・トラエラレルカア、かっこいい

【見習い魔道士ミーナ】
・蘇生ユニット兼1コス、縁の下の力持ちというか普通に強い
・ミラーではミーナが重宝、逆にこっちのレヴィアタンが出てる状況は危ない可能性があると知るべし
・ミーナのお兄ちゃんはこの僕です

レヴィアタン
・なんというか全ての元凶みたいなの、ただし相手を全員Lv3にする効果には細心の注意を、プロメテウスだけで全滅させられる可能性あり
・ミラーの時は特に注意、特にお互いが並べあったら次の瞬間勝負が決まる
・なぜ海洋でだしたし

【邪眼天使サリエル】
・出すときはセレショを用意するか各種メタカードを踏んでもいいような状況で出す、蘇生ユニットがいるからそこまで難しくないはず
・主な回収先は迷ったら海底の楽園、他には女神の息吹、イザナミ、サリエルなど、ミラーは盗賊の手回収がベター
・あのアタック時のポーズ、真似したくならない?

【滅王アレキサンダー
・パワーカード、出せば相手のユニットが沈黙する上にこっちのレヴィアタン、ミーナのデメリット効果まで消える、使い道多すぎて強い
・状況次第とはいえ相手の盤面が空のときは手札を捨ててでも攻撃してもいい、1枚の手札より1点、あとは基本立てとく
・我が覇道の礎となれ

【雪忍の六花】
・マリガン基準、相手によっては擬似的な白狼キープとしても
・序盤は六花で回すのが理想、危なくなったらマーメイドでまとめて流せれば効率がいい
ふともも

【盗賊の手】
・環境メタカード、使うだけでなく使われる可能性があることも忘れずに
・ミラーはなるべく相手の捨て札に蘇生ユニットが落ちるまでは伏せるのを我慢、蘇生ユニットを除去できなくてもインセプを除去しておくだけで相手のONI総長の回収を邪魔できる

【海底の楽園】
・単純にアド、最悪レヴィアタンからでも発動出来るのでどんどん使っていきたい
・ただしデッキが残り少なくなったら安易な発動は控えた方がいい、一周させるならすぐさま2周目の蘇生ユニットが召喚可能になるぐらいの勢いで

【アムネシア】
・これもメタカード、主な対象はミラーのサリエル、甘えたゴールドダルマン、その他いろいろ
・青属性のカードなので、必要なさそうな相手なら捨て札に落として全然問題なし

【呪いの贈り物】
・いわゆる挑発イザナミとして、とりあえず相手の場にLv3を作っておくだけで相手にそのユニットの撤退を要求できるので序盤にCPが余れば雑に打ってもいい
・ミラーでは必ず1枚は残しておきたい、レヴィアタンが向かい合った状況が大量得点のチャンスを生み出す

【女神の息吹】
・ジョカイザナミサリエル辺りが3枚墓地に落ちてしまったときの保険に、サリエルで女神の息吹を回収し続けるコンボは凶悪の一言
・次が勝負のターンなら思いきって手札を全部投げてしまってもいい、その場合はどちらのターンに発動するかよく考えて

セレクトショップ
・主な使い方はサリエル出したときの保険、他には安全に明天凶殺を打つなど、一応創生忘却をケア出来るのもいい
・負け確のときでも相手のトリガーゾーンを確認してみるとたまに謎のカードが刺さっていて参考になるか全く参考にならないかのどちらか

以上です、他の記事に比べて見やすいかわりに内容が雑かもしれませんが苦情は受け付けてません、次は海洋ミラーの話をもっと掘り下げていければと思っています!…一応マトモなことも書いたつもりなので、海洋の扱いに自信ない方はちゃんと一通り目を通していただけると筆者としては嬉しいです(´・ω・`)w