昨今の海洋事情について【エラッタ後、立ち回り編】


f:id:anakondacoj:20160724151603j:plain

今回は上のデッキを前提として話を進めていきます、白狼型でもやることはほとんど変わりませんのであしからず

まずマリガン基準ですが、
先攻なら【ヴォジャノーイ+海底の楽園】、【六花+デスパレート】、【マーメイドのみ】などが基準で、大体の場合【マーメイド+六花or海底の楽園orデスパレートorオーバーライド出来る何かのセット】といった感じで【マーメイド+何か】といった感じのマリガンで止められればベストです!
後攻なら最初の2ドローがあるので大体【マーメイドのみ】で止めるのがベターです、他には【雪忍の六花+デスパレート】、【ヴォジャノーイ+雪忍の六花+海底の楽園】なら止めてもいいといった感じでしょうか。総じて簡単に説明するならマーメイドを基準にして、上で出てきたような組み合わせがあればあるほどいいといった感じです

序盤のデッキの回し方について順を追って説明していきます。まず最初にこのデッキだと先攻でマーメイドマリガンをしていた場合、何も出さずにターンエンドするのが正解です。前にも書いた通り、マーメイドで捨てる手札は多ければ多いほどいいので長期的にみればその方がプラスになることが多いです。最初のうちは最初に何も出さずターンエンドすることに抵抗があるかもしれませんが覚えておきましょう!
基本はマーメイドである程度捨て札を肥やしてデスパレートで蘇生ユニットが特殊召喚出来る状況を作り出していくのが序盤の目標ですが、マーメイドはいいとして【デスパレートで落とすカードがこれがまた難しい】です。まずそもそもミーナよりレヴィアタンの方が強いかといわれれば必ずしもそうでもなく、ミーナの方が攻防に参加したときのデメリットははるかに緩いので相手によってはミーナの方が重要になってきたりします。仮にそれらの優劣が見極められたとしてそのカードを先に落としたとしても、盗賊の手で根こそぎ除去される可能性があります。かといって満遍なく落としたらいいかというとそうでもなくそれが有効とも限らない上にオーバーライド出来る可能性を減らしてしまいます。そもそもデスパレートで蘇生ユニットをまとめて落とすという行為自体が蘇生ユニットが攻防に参加したときに蘇生ユニットを消滅させてしまう確率を非常に高めてる………とか考え出すと本当はキリがないです(´・ω・`)よってここでは正解を導くパターン化というのはとても出来ないのですが一番無難なのは【ミーナを3枚落とす(=コストの低い順から落とす)】、なのかなと思います。ミーナは消滅時のデメリットも小さく無難ですし、この方法だと終盤で【レヴィアタンやドラゴンブリザードが落ちているのにミーナしか出てこない※】という事態を減らすことが出来ます。※基本ですが、蘇生ユニットは捨て札に落ちたのが直近のユニットから特殊召喚されます

難しいですね、デスパレート(;´д`)あと気をつけるべきなのはドラゴンブリザードを落とすタイミングでしょうか、基本的には蘇生ユニットのなかでは一番強いこのカードですが、捨て札が十分に肥えてないうちから捨て札に送ってしまうと先にレヴィアタンやらミーナだけが特殊召喚されてしまい、そうなると特殊召喚されるユニットの法則的にずっと捨て札の底で眠ったままになってしまうことがよくあります。この事態を避けるのに一番簡単な方法が【捨て札の青属性カードが13枚以上ある状態からデスパレートで落とす】という方法です!この方法ならすぐにドラゴンブリザード特殊召喚出来るのでそう簡単には捨て札の底にはいきませんし、何より少なくとも一度はドラゴンブリザード特殊召喚が確定するので安心です。ちなみに15枚以上ではなく13枚以上なのはデスパレートとドラゴンブリザード1枚分を青属性カードとしてカウント出来るためです。

次に今のゾンビ海洋で必要な技術が【2周目に入る】という技術です。最近はみんなゾンビ海洋を意識して盗賊の手を2積み3積みするのは当たり前ですし、ゾンビ海洋を意識して盗賊の手が入ったゼウスを擁する黄単というのも珍しくありません。よって捨て札の蘇生ユニットがほぼ消滅させられる、というのも珍しくありません。そこで2周目に入るという技術が役に立ちます。それらのデッキは大抵は2周目に入るほどの回転力はありませんし、除去する手段を吐くだけ吐かせたあと2周目に突入すると今度は邪魔されることがほぼなくなります。なんだかセコい気もしますが気のせいです。今のゾンビ海洋で2周目に入るのはデスパレートのおかげでそこまで難しくありませんし、一度入ってしまえばマーメイドとデスパレートがあればまた蘇生ユニットを特殊召喚出来る状態にもっていくのは比較的容易です。序盤にデスパレートでデッキを圧縮していると後半はオーバーライドであっという間にデッキが回ることもザラです。2周目を意識(マーメイドやデスパレートを残す等)していれば決して難しいことではないのでこれも覚えていた方がいいです!

最後にネフィリアの強さについてです。盤面を作ることが容易なゾンビ海洋と明天凶殺の相性のよさはご存じの通りかと思いますが、同じような理由でゾンビ海洋のネフィリアも相性がいいです、最近は用途こそ全然違いますがイザナミの代わりの攻め手として採用しています。一見ハンデス2種類は相性が悪そうに見えますが、通常相手の明天凶殺が貯まったら相手は手札を使いきろうとしてくるのでその少なくなった手札にネフィリアを撃ち込めるので実は相性いいですよ!その場合、JKゲージを温存できるばかりか場に7000ユニットが立つことになるので試合を大きく有利な状況へと持っていきやすいです!(^O^)

ゾンビ海洋の話は本当はもっともっと掘り下げていくべき部分は多いんですがいかがだったでしょうか、他にもサリエルは各種メタカードを踏んでもいい状況で出すとか残り山札が0枚のときに伏せる盗賊の手に妙手(盗賊の手だけに)ありとか色々書きたいことはあるんですが全然まとまってないのでこの辺で、また万が一カード追加までにまとまったら書きます(^_^;)